Hellkite 發表於 1-12-2012 19:14:43

【轉載】韓旭──DIY點評

本帖最後由 Hellkite 於 2-12-2012 12:25 編輯

1. 描述中“否則”的使用不當。
“否則”這個詞很方便,能幫我們解決很多描述冗長的問題,在編寫技能描述時經常會用到。但是,這個詞其實是一個非常容易引起歧義的詞彙。很多人在運用“否則”一詞時就掉進了歧義的陷阱。
關鍵句:“否則”一詞,應用在動作選擇上更好,盡量避開結果判斷。
其實這句也不是很關鍵…因為動作選擇的標准用語已經被:“選擇一項”所替代了。
舉例來說,如果一個技能的描述為:“XXXX,目標角色需對你使用一張【殺】,否則該角色失去1點體力。”這個技能的意思大家都能看懂,是在說這個角色選擇出殺,或者失去體力。這種一個步驟的動作選擇,是可以用否則說清楚的。
另一種情況:“XXXX,若判定結果為紅桃,你摸兩張牌,否則你回複1點體力。”這種根據不同結果出現不同操作的情況,就盡量不要用“否則”來描述了。比如這個句子就有兩種理解方式:一種是“判定結果為紅桃後,我摸牌或者回複體力”;另一種是:“判定結果為紅桃,我摸牌,判定結果不為紅桃,我回複體力”。此時有人會說,用標點符號不就解決問題了嗎?是的,其實這個問題可以用標點符號解決,但是,標點符號是很容易被忽略的,如果能用語言解決問題,標點符號就不是最好的選擇。
總之,如果需要選擇,用“選擇一項”會比“否則”的表達清晰的多。

2. 傷害事件流程不明確。
在傷害事件中觸發的技能經常被涉及。其實這個時間段很微妙,稍微處理不好,就會引發諸多問題如發動時機與技能本意不符、引起繁瑣的插入結算等等。如同說明書所寫的,傷害事件總共有五個步驟,技能發動時機也相應的在這五個步驟中發生。
造成傷害時—> 受到傷害時—>扣減體力—>造成傷害後—>受到傷害後
造成傷害時最先,也就是麒麟弓、寒冰劍這類武器發動技能的時機;
受到傷害時其次,此時機有可能改變傷害數值,小喬、藤甲、古錠刀均在此時機觸發技能;
扣減體力,此時機有可能引發瀕死事件,雖然不會有技能直接涉及這個時機,但這個時機是將武將牌在體力牌上挪動的時機。
接下來就是造成傷害後以及受到傷害後,不具體舉例了。
目前看來,很多人在“受到傷害時”和“受到傷害後”這兩個時機上容易混淆,這兩個時機雖然只差一個字,但一個在瀕死前,一個在瀕死後,發動時機有很大差別。所以,在設計傷害類技能時,要想好自己的本意是要在瀕死前觸發還是瀕死後觸發,然後應用相應的字眼加以區分。

3. 衍生出的“背包”系統。
有不少作品都是在裝備區裡放一些奇怪的東西,無論是武將技能將非裝備的遊戲牌放在裝備區裡,遊戲牌將其他的牌放在裝備區裡,都有涉及。雖然這類技能很創新,但由於目前系統下,存在隱患。目前裝備區雖然有每種類別一張的限制,但其實總的欄位限制並沒有嚴格規定。有很多玩家發現了這一點,於是做了類似的技能。看來,裝備區開啟新欄位的事情指日可待了。我能想到的就是一個新的欄位,暫時稱之為“背包”吧,這個格子用來放非裝備的其他牌,或者以後多出來的新的裝備種類。擁有這類設計的DIY需要注意與現行系統的兼容性,比如既然是裝備區,那麼被順被拆應該都是可以的,否則就叫移出遊戲了。還有與裝備區有關的人物技能,例如孫尚香、夏侯元等人,都需要在設計的時候考慮到。
另外還有一種情況,有些作品的遊戲牌,雖然定義為武器或者防具,但實際效果和武器或防具本身沒什麼關系,這類類似BUFF的遊戲牌,我也暫時定義為“背包”中的物品了。(或者叫飾品…)

4: 遊戲牌當成技能去設計
這類情況也有一些。武將技能和遊戲牌需要區分它們的複雜程度。如果遊戲牌設計的複雜,它是會和武將技能疊加的,這樣增加的玩家理解成本會成倍增長。當然複雜的設計也很難控制其平衡性。

5. 關於強制記憶的問題
這個問題分為兩方面:
第一個就是普遍所說的記憶量。舉例:“你可以跳過你的棄牌階段,然後在下一個摸牌階段少摸一張牌,”這種技能就屬於需要一定記憶量的技能。三國殺是一個多人遊戲,在遊戲進行若干回合後,如果還需要執行前幾個回合的技能效果,這是玩家不願意記憶也不好記憶的事情。類似“若你在出牌階段使用的牌達到X張”這種技能也是有一定記憶量的,X在3以下的記憶量可以忽略,一旦超過3,就需要想辦法標記了。
第二個問題更貼合主題,就是強制記憶。典型的例子就是光環類技能。這類技能需要玩家強制記住他們能做的事和不能做的事。自己回合的光環效果可以接受,但在影響其他玩家回合內做的事情就會引起很多誤操作了。舉例:“其他角色的裝備牌視為【殺】。”這種技能如果在遊戲中,那麼遊戲中會經常出現類似情況:“A裝馬殺B,B掉血,過一會…..B:不對啊你殺不到我!…A:-1馬!…B:你用不了!…”,這種情況不僅影響遊戲節奏,更加降低了玩家的遊戲體驗。

生物 發表於 2-12-2012 12:19:30

唔知道點評對象真難睇得明

Hellkite 發表於 2-12-2012 12:24:36

回復 2# 生物

其實主要講番DIY通病
1.描述問題、自創用語
2.搞唔清技能觸發時機、傷害流程
3.將非裝備牌轉化至裝備區...
4.直接設計遊戲牌
5.強制記憶問題

生物 發表於 2-12-2012 12:27:04

回復生物

其實主要講番DIY通病
1.描述問題、自創用語
2.搞唔清技能觸發時機、傷害流程
3.將非裝備牌轉 ...
Hellkite 發表於 2-12-2012 12:24 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
但係冇個相關ge DIY show出黎都係唔易明
另外,125係桌遊志常犯錯誤

Hellkite 發表於 2-12-2012 12:29:02

回復 4# 生物

其實去搵一堆民間DIY睇下,再同置頂新版官方用語對比下就會明白..
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