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樓主: Razah
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[遊戲情報] NC Soft 世界級新作!Guild Wars 2![更新31樓取代天賦系統公開]

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11#
發表於 14-5-2010 01:22:14 | 只看該作者
希望台灣NCS經營GW2得好D= =
唔好再出現GW1的情況
(P.S姐係把台港澳放棄係美服到)
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12#
發表於 14-5-2010 20:54:03 | 只看該作者
我真懷疑你有沒有看文章介紹=.=|||||||||
首先要說GW2=激戰2~
此外激戰(GW),的制作公司是A社,而NC是他們 ...
Razah 發表於 13-5-2010 23:54



    我都係講下姐..
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13#
發表於 14-5-2010 22:21:45 | 只看該作者
同TERA同一個開發引擎?
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14#
發表於 16-5-2010 23:13:48 | 只看該作者
GW,正WO.
以前部機太廢玩左陣就冇玩
我而家都等緊GW2,而家個代理真係好廢,根本就唔比新玩家加入
新玩家加入又要E樣果樣搞到冇晒人玩
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15#
發表於 18-5-2010 05:45:53 | 只看該作者
好期侍 堅係正 激2 TERA BLADE & SOUL 未來經典game!?
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16#
 樓主| 發表於 18-5-2010 14:07:25 | 只看該作者
近期官方放出不少消息同設計公開~
看來完成度很高了~
以下是轉自巴哈的翻譯~

來自歐洲玩家網站Eurogamer於5月12日作的訪談~

最近ANet陸陸續續在國外各大遊戲網站釋放出不少有關GW2的相關資料。多玩論壇也有熱心的玩家翻譯ANet首席內容設計師 Colin Johanson在MMORPG.com的問答。Colin在歐洲的Eurogamer也有類似的訪談內容。
相信熱愛激戰&激戰2的大家一定也想對GW2的動態事件系統有更進一步的了解。趁著周末,特此將整篇訪談翻譯如下。
=============================================
問:好,所謂的 動態事件系統 到底是什麼?
答:基本上,我們把傳統任務(玩家走到NPC前跟他說話,看完一大串文字後再跑去解任務)的架構進化,隨時隨機加入會讓環境改變的事件和效果,讓玩家們可以用聽的,用看的去體驗遊戲世界內環境的改變,而不需要看一大串文字才能去了解這些改變。

問:可以請你實際舉一個動態事件的例子嗎?假裝我是個戰士,我在新手區。我拿起我的盾牌,戴上我的鋼盔。
答:好,假裝現在你是個夏爾戰士。你剛加入夏爾鐵軍團(Iron Legion),並且正準備要去攻打邪惡夏爾的火軍團(Flame Legion)基地。攻打火軍團基地這個事件會衍生出一連串相關的事件。此時有一團工程師需要掩護,好讓他們有足夠的時間建造迫擊砲。如果掩護成功,工程師們就會用迫擊砲轟火軍團的基地。
此時你也可以選擇參加一團步兵直搗敵人基地大門。你也可以選擇參加旁支事件,像是收集武器來裝備軍團。當你收集到這些武器的時候,NPC軍團也會用這些武器,提高他們的傷害力。所有這些相關的事件都會串在一起。
當你占領火軍團的基地之後,更多相關事件會從此衍生。比如說要從火軍團基地出發去佔領地圖其他據點等。但是如果火軍團把基地搶回來,他們會對地圖上其他和玩家有友善關係的地點發動攻擊。

問:GW的任務系統是在城鎮內啟動。玩家們走到城鎮內,跟NPC說話,按下任務開始,整個隊伍就被傳送到副本。GW2的動態事件也會這樣開始嗎?
答:我們把任務分兩種。一種是我們的動態事件系統,所有動態事件都會影響整個遊戲環境,所有的玩家都看的到,也都會被影響。另一種是玩家們的個人故事。個人故事會一直存在,所以每個玩家在自己的個人故事內總會有下一步要去進行。
在GW1的世界裡,我們呈現的是屬於其他角色的故事。故事整體就是整個世界。玩家自己沒有自己的故事;你沒有自己的個性,人格,喜好。在GW2裡,我們萃取角色扮演遊戲的精華,把它放在你自己的個人故事內。玩家角色的個性會透過一連串玩家們在遊戲內做的選擇而慢慢顯現,透過自己角色的雙眼所看到的世界也會有所不同。你的朋友可以來幫你過你的個人故事。同樣的,你也可以去幫你朋友過他們的個人故事。

問:我們作的選擇會對我們的角色有何影響?
答:我們試著讓玩家們對於作出的選擇投入感情,而且這些選擇也會對每個玩家都有舉足輕重的份量.你將會替自己的摯友作出攸關生死的抉擇.整個故事的發展也會因為你的選擇而完全不同.你將會捉到壞人,而有把壞人就地處死或送去監獄的選擇.你的選擇會完全改變未來發生的事情.
會有友善的團體讓你去救,被你救過的這些人在個人故事線稍後會回來找你,報答你的救命之恩.他們也會在城鎮內找你聊天,聊一聊他們的近況等.
地點會被摧毀.小小透露一下人類任務的內容:在遊戲早期,你必須選擇要去拯救一家醫院,還是孤兒院.強盜兩個地方都會去攻打,你只能救一個.整個故事的發展會因為你做的決定而決然不同.

問:我愛現;我想要在我的角色身上看到這些改變!
答:對我們來說最重要的事情就是確認故事會改變,人物也會因為你做的選擇而對你有不同的反應.我們想要讓你當個英雄.這是GW2設計的重點.我們會讓你做出英雄般的壯舉.
任務獎勵會有物品裝備,讓你的角色外觀稍有改變.這一類型的獎勵會越來越多,但目前還在開發中.

問:我們可以跟NPC談戀愛嗎?
答:哈.有些NPC可能會對你的人物有感覺.他們可能會愛上你的角色,並會跟在你身後相隨.我們想要讓你的角色在遊戲世界內跟其他NPC有很濃烈的情感.這對我們來說很重要.如果你想要說一個好故事,那你一定要有動人的人物,並且跟這些人物有強烈的互動.我們試著把這種跟其他角色強烈互動的感覺從頭到尾貫徹於遊戲內容中.你將會跟重要的NPC有互動,你也將會跟他們建立各種關係.這些關係將會因為你在遊戲內作的選擇而不同.

問:我們個人故事線有多長?個人故事會一直陪伴我們到等級封頂,或者更久嗎?
答:我們現在還不想提太多有關個人故事的內容.基本上,當你再玩遊戲的時候,你的個人故事會一直有下一步讓你進行.遊戲末期,我們也會有很多內容讓玩家們不斷享用,一直玩下去.

問:動態事件沒有副本-這麼說來,其他玩家也可以在遊戲世界內看到這些動態事件的影響?
答:沒錯.動態事件的影響會一直在遊戲環境內存留,讓上百個在同一區域的玩家都看的到事件的影響.這種動態事件在遊戲內會不斷的在各個地點,各個角落發生.每個事件衍生的新事件也會因為玩家的介入而不斷推進.

問:聽起來動態事件會需要不少玩家才能完成.如果我登入遊戲卻沒有其他人在身邊,怎麼辦?
答:我們開發了一個對比系統,自動偵測有多少玩家目前正在積極參與動態事件.事件的難度也會因為玩家的多寡而自動調整.

問:聽起來不錯,但是我喜歡自己單打,或者跟三五好友一起.不喜歡跟陌生人團一大堆人亂打.如果一個事件任務自動調整難度給幾十個人玩,難道那樣不會讓整個任務變的亂七八糟一團亂嗎?
答:我們在設計事件任務內容的時候就會盡量鼓勵玩家們互相合作.在測試中,我們看到就算是單人玩家,他們還是會臨時組成隊伍一起完成任務的共同目標.每個人在任務完成後都會得到公平對等的獎勵.像這樣的事件任務,每一次都提供玩家互動互助的機會.這樣的互動也一直在遊戲世界的各個角落發生.即使你沒有加團,到最後玩的結果也會像跟有加團一樣,因為每個人都會朝著同個目標努力.
如果附近有其他玩家,我們不會因此而讓你有任何損失.在傳統線上遊戲裡,其他玩家可以對怪補刀,搶你的經驗值和怪噴的寶.或者,其他人可以在你之前搶先把任務目標殺掉.在我們的遊戲裡,我們鼓勵玩家們的參與.如果另一個玩家幫你殺怪,你們兩人都會收到報酬.如果大家都參與,每個人都能領到獎勵.

問:這聽起來和戰槌的公眾任務系統很像.任務獎勵的多寡會和參加事件任務的人數有關聯嗎?
答:我們的事件任務系統跟戰槌的公眾任務系統有很大的不同.戰槌的公眾任務算是一段時光的剪影.它有個開始,很靜態的,也有個結束.公眾任務的成敗對整個世界沒差.公眾任務結束後,系統會重新倒數計時,等待下一次公眾任務的開始.
在GW2的動態事件系統:當一個事件任務結束的時候,整個遊戲世界都會因為事件任務的結果而改變.這些事件也會牽引起其他的事件,讓世界不斷演變.世界一直都在變,不會佇立不動.你永遠不會看到〔距離下個任務開始還有三分鐘〕這類型的對話框.這是我們跟戰槌差別最大的地方.

問:你們真有種.玩家們可以負的起改變世界這種重責大任嗎?
答:我們試著讓整個世界因為各個任務事件的結果而不斷改變.採取如此大膽的設計,我們不會緊張.因為這是玩家們想要的.從我們的測試中,這套系統效果真的很好.有真正的因果關係,整個世界感覺是活著的.我們想要讓玩家們看到,如果一個事件改變了世界,那麼在世界的改變是真正看的到摸的到.遊戲裡會有多個充滿形形色色商人的城鎮.這些城鎮會需要保護.如果玩家們保衛失敗,整個成鎮會被壞人破壞無疑,壞人也會把城鎮改成他們進攻下一個城鎮的根據地.玩家們必須合作才能把這些地區恢復原貌.
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17#
 樓主| 發表於 18-5-2010 14:07:48 | 只看該作者
問:這些動態系統總需要某種事物讓他們開始吧?
答:有很多不同的方法可以啟動一個事件任務.我們有試著採取多元化的角度.有些事件本身有個計時器,會不定時在遊戲世界內不同的地點發生.更多相關的事件也會從第一個事件一直衍生下去.有些事件是隱藏在遊戲世界內某個不為人知的角落.這些都要靠玩家的互動去牽引這些隱藏事件.比如說,地圖的某個角落你會看到一個阿蘇拉站在一個小洞口之前,洞口太小,就連阿蘇拉都進不去.阿蘇拉告訴你洞裡有很多蘑菇,請你幫他.如果你願意,他會把你變成一隻豬,好讓你進去洞裡搜括阿蘇拉想要的蘑菇.變成豬之後會引發另一串事件:會有其他動物想要追著你跑,你必須使用豬的技能想辦法擺脫其他動物 等等.遊戲世界內會充滿類似這種令人驚喜的小事件,等待你去發覺.

問:這些動態事件有生命週期嗎?會不會過一段時間之後事件會從頭開始?
答:動態事件不一定會有個結束.它們都有週期性.一連串的動態事件在遊戲世界內演變的時候,有可能會往前推,也有可能會往後推,也有可能推到事件最原始的狀態.無論如何,都會讓人覺得這一系列的事件是很自然的在演變.

問:你們有說過,玩家們痛恨升等地獄.那為什麼在GW2你們卻拿走20級的限制,甚至告訴玩家等級可能上百?
答:目前我們還沒準備好討論這個題目.

問:等級會破百嗎?
答:對不起,無可奉告.
容我這麼說:玩家們對於升級並不討厭.他們厭惡的是升級的過程.大部分線上遊戲都讓玩家們一而再,再而三的重複去作某些動作.升級的過程會有一些有趣時刻,但大多時間玩家們都得重複揮動自己的劍去追某某飛蛾,或者去打一個站著發呆的巨人.像這樣的事情才會讓玩家們覺得無聊.我們想要設計出比這些更好的遊戲內容.

問:我可以只玩自己的個人任務,很快就把GW2破關嗎?
答:遊戲內的兩個任務系統-動態任務和個人故事-是相輔相成的.個人故事會帶你去世界的各個角落.在旅行的過程,你會遇到各種大大小小的動態事件讓你駐足參與.你也可以在城鎮內停留下來玩迷你遊戲.你可以去打地監.你可以隨時去打PVP.每個玩家都有絕對的自由度去選擇自己想要玩什麼,怎麼玩.

問:除了動態事件之外,還有什麼其他的事情會影響整個世界嗎?PVP攻防戰會影響領地改變嗎?
答:PVP在GW2佔了很重要的一環.我們也在研究要如何把PVP更佳融合於遊戲的環境內.我們今天討論的內容不包括PVP,但是以後會再提起.

問:動態事件在GW2裡,是不是類似其他線上遊戲末期的大型副本?
答:遊戲末期會有某些地區充滿著動態事件任務.遊戲末期也會有地監可以去探索.很多這類型的地監等級難度都很高.很抱歉目前我們對於遊戲末期內容還不能提太多.PVP是遊戲末期很重要的一環.
每個大城市都有各種不同的迷你遊戲讓你玩.這些迷你遊戲可以提供玩家們在遊戲末期很多可重複的內容.像是在酒吧打架,靶場,永遠不停的雪球戰等等.

問:這些迷你遊戲也會有獎勵嗎?
答:最好的獎勵就是讓你到處炫燿自己的成就!如果你在酒吧把一個人打到暈,你可能可以撿起幾個對手掉落的牙齒當獎品.我們也會在迷你遊戲提供和遊戲其他任務對等的獎勵.我們希望玩家們不論在遊戲內做什麼都能有成就感:玩家們花了時間,會覺得自己有達成了什麼.如此一來,玩家們可以控制自己想要怎麼玩.玩家們也不會覺得因為玩了某些內容而有什麼損失.

問:GW2現在的開發進度如何?
答:非常順利.我們內部的人員一直都一起在玩這個遊戲.我們體驗了事件系統.整個系統運作起來非常順利.我們當初策劃的原則都能在事件系統完美的表達出來.最重要的是,我們自己在玩這個遊戲的時候也玩的不亦樂呼.

問:社會大眾什麼時候才可以開始玩GW2?
答:這…我們現在還不能宣布任何有關發行的消息.

問:今年嗎?
答:當我們做出決定的時候,你們媒體會第一個知道.

問:記者們可以在今年的E3(電玩界年度最大的展覽,在美國)玩到GW2嗎?
答:我們目前還未確定是否會參展E3.
問:喔.你們會參加E3嗎?
答:還沒確定咩…哈!
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18#
 樓主| 發表於 18-5-2010 14:09:10 | 只看該作者
個人感覺官方很強調動態事件系統同個人故事系統~
然後被問到等級上限多少就避開沒不答~

我這樣看~
等級去到某程度就不影響人物的能力(可能)
另外他說出了重點,
"升等是不討厭的;令人討厭的是不重複停打怪打任務"(單向形式)

但加上了動態事件系統同個人故事系統~之後...
你玩時忙碌選擇你的決定,
同帶來的後果以及意想不到的事情~
雖然有周期性,但不會出現太多一樣的事件~
當沒有了不停重複去做相同的東西時候,
你的重點就會放了在事件系統同故事系統所引發出來的東西~
期後你更會忘記了"傳統升等模式",不知不覺就已經很高等了~

那說明了即是你玩了一個角色,
然後再開一個角色相同職業相同種族~
再去玩下去,所謂的"任務事件"也不一定會相同~
即是不會玩到太多完全一樣的任務了~
那麼怪不得開發了近2年的時間也未完成,因為這個系統十分巨大.......

這樣的話可玩性更高了~
他們是想說就是這些吧~
那我更期待了!

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19#
發表於 20-5-2010 18:10:13 | 只看該作者
同樣月費制??"
EY3P 發表於 12-5-2010 19:32


guild war收費方法係比一次錢就任玩 好似pc game咁
大約$300左右
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20#
發表於 20-5-2010 18:48:58 | 只看該作者
好似實戰咁.............好有氣勢
同埋有壓迫感
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